La Hermandad SANGRE
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Guia druida feral

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Mensaje  pasma Jue Mar 04, 2010 9:13 pm

Hacer una guia druida feral Very Happy Wink

pasma

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Guia druida feral Empty Guia druida Feral ositooo!

Mensaje  Ambulancia Jue Mar 04, 2010 9:31 pm

El oso tanqueador

Muchos jugadores aún a dia de hoy arquean una ceja cuando ese druida elfo de la noche, o Tauren, del grupo les contesta a su pregunta de '¿eres curandero no?' con un 'no, soy feral'. Y más cuando se enteran de que ese personajillo va a tanquearles la instancia, o incluso la raid. A dia de hoy, entre nerfeos y mejoras, un druida tanque puede tanquear prácticamente cualquier instancia heroica o simple, offtanquear en raids avanzadas, e incluso con el equipo adecuado llegar a ser un tanque principal.


Los tanques del juego

Desde que WOTLK salió a la palestra, ahora mismo hay cuatro personajes capaces de tanquear en cualquier sitio complejo y avanzado con un mínimo de garantias de éxito:

1) el guerrero, mediante su rama Protección y en su (principalmente) instancia defensiva. poseen todos los atributos para amagar golpes: aparte de esquivar (lo que tienen todos los personajes), pueden Parar y Bloquear, y subir estos atributos hasta el punto de llegar a ser _casi_ invulnerables a los golpes más tramposos del juego: los crushing blows. Son los que más habilidades de tanqueo poseen en 1v1, pero los tanques mas cojos para generar agro de area. Por cierto, que a la hora de jugarlos son sin duda alguna los tanques mas complejos de usar, con lo que su enorme cantidad de habilidades útiles en tanqueo puede ser a su vez un handicap para muchos jugadores.
2) el paladín, mediante su rama Protección. Nuestra alternativa en clases híbridas, que tienen otro tipo de pros y de contras. Son los mejores atrayendo grupos numerosos de mobs, porque hacen agro de area de forma rápida y efectiva consistente en daño principalmente. Tienen algunos trucos para resistir los embistes de los bichos a medida que se les acaba la vida, y al igual que los guerreros poseen atributos derivados de su uso de escudo.
3) el druida, mediante su rama Feral y en forma de oso. Viene a ser dicho de forma sencilla un guerrero con su barra de furia, aunque bastante más básico. No tienen ni Bloqueos ni Parar, ya que no usan escudos, lo que les hace mucho más propensos a la hora de recibir golpes. Los últimos parches han aproximado las habilidades del oso a las del resto de tanques, perdiendo algunas de las facultades que les hacian especialmente diferentes para bien o para mal, con lo que ahora es más apto de lo que fue antes.
4) el Caballero de la Muerte, de ahora en adelante DK (de Death Knight), es la incorporación al mundo del tanqueo más reciente. Pese a no poder usar escudos sigue pudiendo usar armas de filo, las cuales puede llevar de 2 manos o hasta dos armas de una mano sin que por ello sufra grandes penalizaciones en el tanqueo. Su punto fuerte es que posee muchas habilidades que anulan gran parte del daño mágico recibido. Aunque su principal rama de tanqueo es Escarcha, un DK no se defiende nada mal en las otras 2 ramas, es mas: con cualquiera de sus 3 ramas de talentos un DK puede tanto tanquear como hacer dps, teniendo talentos que mejoran ambos campos.


Terminología de tanqueo

Agro: el agro es la capacidad de atraer la atención de uno o varios monstruos hacia uno mismo. Principalmente, viene dado por el daño que se le haya infringido, pero intervienen a su vez otras cosas: el guerrero en su estado defensivo, el druida en su forma de oso, el dk en su estancia de escarcha, o el paladín con su buff adecuado, crean una agresividad extra con cada ataque que hagan,lo que les permite conseguir mas agro de un objetivo que las clases que estan básicamente para hacer el daño de la instancia a los monstruos de turno.
Cabe decir que en la última expansión el agro de los tanques se ha mejorado MUCHÍSIMO, sobretodo a la hora de agrear grupos por parte de guerreros y druidas. En el caso del druida su agro de grupo ha mejorado tantísimo, que muy seguramente sea el tanque mas capacitado para tanquear grupos despues del paladín.

Taunts: habilidades que llevan las clases susceptibles de ser tanques, para atraer instantáneamente la atención (agro) de un monstruo, o varios de ellos, aunque los monstruos en cuestión ya esten atacando a otros jugadores. La mecánica de un taunt, consiste en conseguir el mismo agro que pueda tener el jugador con mas agro en esos momentos, con una ligera bonificación de amenaza. Nuestro oso posee una habilidad de agro a monoobjetivo usable cada 8 segundos, y otra de grupos usable cada 3 minutos. Las mejoras de agro de esta expansión han hecho que los taunts sean menos imprescindibles que en la expansión previa, aunque sin duda alguna siguen siendo vitales. Hay clases dps como los brujos destrucción que si estan lo suficientemente equipadas pueden hacer un agro bastante agresivo, si esos jugadores no tienen cuidado tendran que estar dependiendo de nuestra habilidad de taunteo para robarles el bicho si les llega a mirar mal.

CD: de Cooldown. Un CD, vendría a ser el tiempo que tarda una habilidad en ser reusable. El GCD, de Global Cooldown, es un pequeño lapso en torno al segundo de tiempo que existe para las habilidades instantáneas, con lo que obviamente ni las habilidades instantáneas son tan instantáneas.... el resto de habilidades suelen tener CDs, explicados en sus descripciones, que van desde los pocos segundos hasta la media hora, como pueda ser el uso de nuestra piedra de viaje. Un buen jugador ha de hacer un uso sabio de los CDs que tiene a su disposición, pocas cosas hay tan molestas como el necesitar una habilidad en un momento determinado que no puedes usar porque su CD aún no ha acabado.
Un oso o un guerrero depende bastante menos de sus CDs que el resto de tanques para tanquear decentemente, sin embargo, tienen el problema de depender de ira, que ahora comentaremos.

Ira: nuestro combustible para funcionar bien. Como osos a menudo nos dará problemas por no tener la suficiente. En principio cada ataque propinado y golpe recibido nos subirá la ira, si no nos pegan al igual que al guerrero nos costará generar ira suficiente, lo que implica que muchas veces esos jugadores incapaces de jugar en grupo que se ponen a agrear el bicho o grupo de bichos antes de que lo hagamos nosotros pueden darnos un serio disgusto si su actitud sigue adelante. Esto es algo de lo que el grupo para el que tanqueemos ha de ser consciente SIEMPRE.

Críticos: golpes, e incluso curas, que pueden hacer tanto jugadores como monstruos. Consisten en conseguir un valor de daño o curación el doble de un golpe normal. Al igual que hay equipo que mejora el % de conseguir críticos, hay habilidades para conseguirlos. Los tanques pueden ser invulnerables a los críticos de los monstruos, mas información en el siguiente apartado de Defensa.

Defensa: el mayor bonus que otorga defensa es el de evitar recibir golpes físicos críticos cuando se tiene en suficiente cantidad. Cabe decir, que en esta expansión actual el druida feral se convierte en el único tanque que ya no necesita protección ante críticos, dado que por talentos pueden hacerse inmunes; por lo que los bonus en defensa ya no le es tan imprescindible como para el resto de tanques. Sin embargo, defensa tambien sube en cantidades pequeñas nuestra esquiva, con lo que si bien ya deja de ser un atributo primordial, sigue ayudando a nuestra supervivencia. Por otra parte, estudios sesudos de jugadores han demostrado que llegados a un 50% de esquiva, subiremos mas nuestra supervivencia añadiendo defensa que indice de esquiva o agilidad. Pero claro, eso ya sería cuando tengamos mucho equipo encima.

Crushing blows: de traducirse, sería algo así como 'golpes aplastantes'. Temidos por todos los tanques, consisten en golpes un 50% más fuertes de lo normal, que únicamente pueden crear los monstruos. Ocurre cuando un mob tiene 4 niveles más que nosotros. Un crushing blow es casi imposible de saber cuando se va a recibir, con lo que el instinto situacional del tanque para sobrevivir a ellos tirando de sus cds en los momentos más peligrosos es lo más importante frente a ellos. Los crushings han desaparecido prácticamente en la WOTLK por cambios en las mecanicas de juego, y ya no nos tenemos que preocupar de ellos.

Tank y OT-Offtank: normalmente el tank es el personaje que 'cubre' al grupo o raid de recibir cualquier clase de golpe, sin embargo, hay ocasiones especiales en las que un segundo tanque es necesario. Aunque un tanque secundario, u offtank (OT) suele pedirse únicamente en las raids, el reciente sistema de Logros nos pediran algunas hazañas en instancias que requieren algún OT para que ayude al tanque. El OT por lo general tanqueará a mobs que no por ser secundarios son siempre menos duros, y llevará todo el peso del tanqueo en caso de que el tanque principal caiga o se encuentre en una situación excesivamente hostil. Antiguamente los druidas eran famosos por ser grandes OT pero los cambios en las mecánicas de agro han hecho que los otros tanques les hayan robado bastante protagonismo en ese sentido.



Nuestras habilidades de tanque en forma de oso

Taunts

a) Growl: nuestro taunt por excelencia, reusable cada 8 segundos. Con esto podremos recuperar fácilmente a ese mob que se nos ha escapado para que no linche a nuestro compañero. Además, durante los 2 segundos posteriores a usar este taunt, ese objetivo será totalmente nuestro le hagan el daño que le hagan, lo que nos da tiempo a crear agro con nuestros mejores ataques. Hay que tener en cuenta, que pese a que es una habilidad imprescindible y que usaremos mucho, que hay jefes de raid inmunes a los taunt, lo que nos obligará a construir un agro fuerte ya desde el inicio del combate.

b) Rugido desafiante - Challenging Roar : nuestro único taunt de area, tiene un CD de 3 minutos, con lo que únicamente vale para emergencias o si sabemos que no lo vamos a necesitar los 3 siguientes minutos (lo que nos obliga a conocer la instancia). Cuando lo usemos, todos los bichos periféricos serán totalmente nuestros durante 6 segundos, lo que puede comprar algo de tiempo a nuestros compañeros en situaciones desmadradas a la par que sujetemos mejor a algun que otro mob en el rato.


Habilidades ofensivas:

a) Destrozar-Mangle. Nuestra habilidad de 'dar rijostios como panes'. Una buena habilidad heredada por talento para crear agro rápido y elevado. Ligero cd de pocos segundos, reducible igulamente por talentos. Contra un único objetivo es ideal reusarlo en nada que la habilidad nos lo permita.

b) Lacerar-Lacerate. Parecido a los 'sunder armor' que poseen los guerreros, hace agro principalmente en su primera aplicación, dejando una herida que podemos multiplicar hasta 5 veces en su efecto. La herida sangrante que deja hace que nos ayude a mantener un poco el agro aún sin pegarle despues.

c) zarpa -maul. Una habilidad algo diferente a las previas en su uso, dado que no es 'instantánea' (lanzando un ataque de donde no lo hay) sino que 'bufa' el daño de nuestro siguiente ataque normal. A tener en cuenta, que un zarpazo no solo no dara la ira que daría ese golpe 'normal' que ahora se convierte en zarpa, sino que además nos consumirá la ira de la habilidad, con lo que sólo lo tendriamos que usar en situaciones con ira abundante.
Por otra parte los cambios recientes han convertido una habilidad que simplemente mejoraba nuestro dps y algo el agro, a posiblemente el golpe que mayor amenaza nos ayuda a generar. Si le añadimos el imprescindible glifo que nos permite golpear a dos objetivos cada vez que usemos zarpa, hace de esta habilidad un imprescindible que deberiamos de spamear cada vez que vayamos bien de rabia, y dejar de usar simplemente cuando no tengamos suficiente rabia para que el golpe automático que hagamos en su lugar nos ayude a generar ira.

d) Flagelo-Swipe. Antiguamente una habilidad bastante mala e inútil, ahora flagelo nos permite golpear en 360º a todos los enemigos que nos rodeen, siendo nuestra mejor opción para tanquear grupos grandes. Ademas es espameable y genera mucha ira cuantos más objetivos estemos golpeando a la vez, con lo que deberiamos de usarla siempre que luchemos contra mas de dos objetivos. Y es que el nuevo flagelo, convierte al druida en posiblemente el mejor tanque para agrear grupos de mobs al ser una habilidad que no tiene CD y que incluso podremos espamear a placer mientras corremos por una sala.
e) Azote-Bash. Atonta / corta el casteo del enemigo unos cuantos segundos, especialmente útil cuando estamos tanqueando varios mobs para dejar alguno fuera de combate temporalmente y que los curanderos no se agobien tanto. Obviamente contra jefes no los podremos atontar, pero a muchos les podremos cortar casteos que en ocasiones son bastante nocivos.


Habilidades defensivas:

e)Instintos de Supervivencia - Survival Instincts: los osos, han estado muchos años sin habilidades que los anglosajones, tan freaks ellos, llaman los 'oh shit buttons', esto es, botones para usar en situaciones de máxima emergencia. Ahora por fin, tenemos una variante del Last Stand de los guerreros tanque: IdS nos inflará un 30%, 45% si tenemos el glifo, de la vida convirtiéndonos en un mamuth viviente durante unos valiosos segundos, algo tremendamente útil cuando las cosas se han torcido y esos bichos nos estan poniendo a caldo a la vez que damos mas tiempo a los curanderos para levantarnos la vida.

f) Regeneración Frenética-Frenzied Regeneration. Nos permite regenerar un 3% de nuestra vida total por cada 10 puntos de rabia que tengamos en el tiempo que usemos esta habilidad, así cada segundo durante 10 segundos. Esta habilidad, que ya antes era útil, ahora es aún más util al ser combinable con Instintos de Supervivencia, ya que IdS nos permitirá 'falsear' nuestra vida total con lo que cuando IdS se desvanezca, la vida total que habremos recuperado habrá sido mucho mayor.

g) Piel de corteza - Barkskin. Una de las pocas habilidades activas que tenemos como druidas para mitigar daño. Aunque 'solo' sea un 20% de daño evitado, es evitado de cualquier fuente (física o mágica. Sin duda muy útil cuando nos enfrentamos a combates duros en los que sabemos que vamos a recibir hasta en el DNI.

h) Rugido Desmoralizador - Demoralizing Roar. El que podamos reducir el AP de nuestros rivales es algo siempre a tener en cuenta, pese a que por lo general en la carrera por ganar el agro de los monstruos será fácil que nos olvidemos de usar esta habilidad, mas ahora que nuestro flagelo se ha visto bastante potenciado en esta expansión. Por otra parte, en batallas largas en las que vamos sobrados de tiempo para usar habilidades, siempre va bien saber que nuestros enemigos van a golpear un poco mas flojo.


Otras habilidades en forma de oso:

i)Enfurecer - Enrage: nos hace ganar puntos de ira que no son gratis, pues nos penalizan con una bajada de armadura. Sin embargo es absolutamente imprescindible por ser casi la única habilidad de conseguir puntos rápidos de ira sin golpear, con lo que va muy bien usarlo justo al empezar un combate para así ya poder empezar nuestra cadena de golpes.

j) Fuego Faérico-Faerie Fire (Feral). Nuestro sistema de pullear mobs, útil y eficaz. Y luego obviamente su uso de bajar armadura al mob. Otra habilidad que nos han bufado en esta expansión, pues antes duraba medio minuto escaso y ahora dura 5 minutazos si no se dispelea. Ademas, es la única habilidad digamos ofensiva que no nos pide mana, y crea bastante agro, lo que le añade un componente estratégico (yo he llegado a tanquear al gemelo caster de los Twin Emperors, usando únicamente esta habilidad, mientras los melee se bajaban al otro gemelo).

k) Carga - Charge. Habilidad elegible por talentos, lo cierto es que su uso es triple, con lo que es muy recomendable gastarse el punto de este talento. Su uso mas evidente es el de 'correr' hasta un mob lejano, aparte también suele detener al mob en ese sitio a la par que le corta su casteo en caso de que lo estuviera haciendo, muy útil contra esos mobs rangeds tan molestos que se quedan a distancia.


Nuestras habilidades de tanque... sin estar en forma de oso

decir ante todo que lo ideal en instancias, y sobretodo en raids, es no salirse de la forma de oso nunca, por lo vulnerable que nos quedamos. Pero hay momentos puntuales que nos permiten un descanso, bien antes del combate, despues, o incluso durante, siempre que los mobs esten controlados. Lo bueno del druida es su enorme polivalencia y el poder usar muchas habilidades útiles aún sin estar desarrolladas.


Bufos

Espinas - thorns. Si, tan sólo devuelven un daño mínimo al atacante, pero como ya se ha dicho antes, todo agro gratuito que generemos es bienvenido. Cabe decir, que el daño que devuelven es amplificado con el bonus mágico que tenga el usuario que lo lance, con lo que si teneis druidas equilibrio o restauración siempre seran mas potentes sus espinas que las vuestras.

Mark of the wild/Gift of the wild. El único, y buenísimo, bufo que siempre os pedira la gente de vuestro grupo. Todo el mundo quiere mas estadísticas en su personaje...

Omen of clarity. Es de cajón que cualquier druida feral que aspire a tanquear, se gaste los 11 puntos de talento necesarios para conseguir usar esta habilidad. Nos permitirá a ratos crear ataques totalmente gratuitos sin gasto de rabia alguno, con la ventaja de agro que ello supone.


Los números del druida en oso

Un druida en oso necesita lo siguiente:

a) armadura. En la WOTLK, la cantidad de puntos en armadura de los druidas sufrió un serio reves, al no poder aplicar nuestro multiplicador del 5,5 a los bonus de armadura de anillos, collares, abalorios ni capas. Sigue siendo importante claro, pero ya no podemos influir tanto en ella como antes, alejando el cap de armadura que nos daba el 75% de amortiguacion de daño frente a jefes y que era tan relativamente fácil de conseguir antiguamente.

b) esquiva. Hay cuatro atributos capaces de anular o amortiguar el daño de un golpe físico venidero en el juego, aparte de la armadura en sí. Y desgraciadamente un druida en oso, únicamente tiene uno: la ESQUIVA. No podemos bloquear ni parar, dado que no podemos empuñar escudos. A cambio eso nos quita dolores de cabeza: sólo tenemos que empeñarnos en subir AGILIDAD para subir nuestra capacidad de rehuir los golpes rivales. La agilidad siempre nos dará un % de esquiva más alto que lo que pueda darnos los mismos puntos en Índice de esquiva.

c) vida. Los druidas en oso pueden tener vida con mucha facilidad, algo que va siempre bien para dar un margen a los curanderos. Dado los recientes nerfeos a la agilidad hay gente que prefiere subir la vida de su oso a su agilidad, mas ahora que los curanderos tienen menos problemas para guardar el mana que nunca. Un buen equilibrio entre esquiva y puntos de vida, es lo adecuado.
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Mensaje  Ambulancia Jue Mar 04, 2010 9:36 pm

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