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Guía estrategia Garganta Grito de Guerra

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Mensaje  Monty Dom Feb 28, 2010 1:12 pm

Garganta Grito de Guerra (GGG)
GUÍA ESTRATEGIA BGs Alianza (wow)
by Ariande Sombraveloz
Nvl: 31-39

Comenzaremos explicando los grandes fallos de la gente que entra a esta BG. Unos hacen lo que les viene en gana, otros no escuchan y ni siquiera se comunican con los demás, otros simplemente entran para molestar, y otros emplean su tiempo en cuando les explicas la estrategia decirte que te calles, que hagas algo, etc.…. Cuando ellos no hacen nada (o lo que hacen es contribuir a la derrota). Por todas esas personas ignorantes, inmaduras, newbies e idiotas es por lo que pierde la alianza (facción a la que está orientada esta guía).

I. TÉRMINOS:

Aquí algunos de los términos empleados para la organización y mejor rendimiento del grupo.
- El que roba nuestra bandera es Ladrón (los pícaros son pícaros, no ladrones…)
- El compañero que roba la bandera horda es el “Flager” (de “flag” bandera).
- El compañero que le guarda las espaldas al Flager se denomina Guarda.
- Los túneles son túneles, y la otra salida del camino es “Lateral” (¿Por dónde salen con la bandera? Por el túnel – Por el lateral).
- La sala de la bandera es el Salón, donde está la bandera es “el hueco de la bandera”, la pequeña caseta que hay es “Caseta” y su techo es el “techo bajo”, mientras que el otro (el de arriba del todo) es el “techo alto”.
- Para avisar que hay enemigos en el “techo bajo” (de la caseta) se grita en mayúsculas “TECHO” y para avisar que están en el “techo alto” (arriba del todo) se dice “ARRIBA”.
- En el salón hay dos puertas, la que tira hacia el túnel (se denomina Túnel) y la otra que da la salida para ir por el lateral o bajar por la ladera; esta puerta de salida se denomina Puerta.
- Grupo X (donde X=nº) se abrevia “GX” (G1 ataca y G2 defiende).


II. GRUPOS Y PRE-ORGANIZACIÓN:

Bien, la estrategia estará basada en grupos igualados y complementados entre sí con un número de clases expuestas que ayudarían a mantener el equilibrio, por lo que su funcionamiento se vería mejor entrando con grupos que ya formen dicha configuración de clases, o si se entra al azar con gente, que los líderes de los grupos intenten igualarlos repartiendo las clases como se expone.

En GGG (grito de guerra) se juega con 2 grupos, por tanto ya da unas pistas de cómo debe ser la estrategia y de qué base debe partir: 5 atacan y 5 defienden. Esa es la configuración estándar, y no ir a lo loco todo el mundo ¿por qué? Muchos entran y dicen “vamos que somos 8 y ellos sólo 5” y va la gente embalada y cuando llegan lo mismo han entrado más hordas y tras llegar se ven 8 aliados contra 10 hordas, los cuales habrán enviado alguien a por nuestra bandera que como NADIE estará defendiéndola, la capturarán. Por eso es muy arriesgado y nada aconsejable hacer eso, porque es casi regalarles un punto a la horda.

Otra cosa muy importante es la organización de los grupos y su cometido. Si estás en el grupo asignado a defender y te vas por ahí o a atacar, tú estás poniéndote en peligro (te matarán), también dejas cojo a tu grupo que defiende (los matarán) y robarán la bandera, mientras tú y otros estarán haciendo el tonto en medio del campo entretenido con los hordas que les atacan, y el que robó la bandera pasará entre todos como si nada.

Así que partiendo de la idea de 2 grupos (G1 y G2) y asignándolos por ejemplo G1 a defender y G2 a atacar, una configuración sería:

G1: pícaro, guerrero, cazador, mago, brujo.
Pudiendo cambiar al brujo quizás por un paladín (tanque secundario y además que cura) o un druida. Las clases imprescindibles en el grupo asignado a defensa son un pícaro y un tanque.

- El pícaro es imprescindible, y su lugar de colocación es en la Puerta, pegado a la pared y en sigilo (en un pequeño hueco que hace el marco de la puerta con la pared, para no estar enfrente de la puerta y que al entrar alguna horda lo detecte). No para detener a los que entren, sino porque ahí tiene una visión casi global de todo el Salón, inclusive los tejados, por lo que puede avisar al resto del grupo (recordad que el pícaro hace muy bien de informador). Y lo que es mejor, porque si algún enemigo intenta escapar con la bandera (Ladrón) estará ahí para sapearlo con “golpe bajo” e impedir que escape.

- El guerrero es muy necesario puesto que cuando entren los enemigos al salón en masa para robar la bandera él tanqueará y dará un margen de tiempo para que el resto impida que la roben. Su lugar de colocación es dentro de la Caseta, siempre intentando que no le vean y para ver él por la ventana que esta tiene quién sube por el túnel, y por si ve que algún enemigo se acerca a la bandera cargar contra él.

- El cazador, sino imprescindible, si viene también muy bien ya que atontará y hará que se mueva más lento al Ladrón, y mientras su mascota dará guerra en el Salón. Un buen sitio de colocación puede ser en el techo alto, si llega a atacar desde ahí, y siempre que no esté ocupado por otro compañero del grupo. Además que cuando el enemigo suba al techo bajo, que es al que suelen subir el 75% de las veces, podrá atacarles desde ahí y lanzarles la mascota.

- El mago es bueno subido arriba en el techo alto para lanzar su magia (sino está ocupado por el cazador), pero si entran muchos o cogen la bandera, que esté abajo para congelarlos e impedir que se la lleven.

- El brujo quizás podría pareceros prescindible (y como ya digo puede sustituirse por algún paladín o druida que además de tanque secundario puede sanar, y si el druida se pone en forma de gato con sigilo mejor), pero su utilidad es simple: llenar de pegatinas al Ladrón por si sus perseguidores son stuneados, los matan, etc… y huye, quizás tenga la suerte de morir por las pegatas. Además que su demonio también puede dar guerra por el Salón. Y nunca viene mal un poco de “miedo” entre las filas enemigas.

Debe quedar claro que las clases que defiendan deben estar lo menos a la vista posible, puesto que cuando vengan los pícaros de la horda atontarán a lo primero que pillen por el camino, por eso evitar estar enfrente de las puertas (aunque estéis en sigilo) y en medio del Salón dando saltitos.


G2: pícaro, cazador, paladín, druida, X
Ya que el ataque sólo se basa en una distracción y no tienen que aguantar a saco batallas, la quinta clase puede ser alguna de las siguientes: pícaro, mago, brujo o cazador. Incluso la clase de paladín puede sustituirse por un chamán (que también anda en sigilo y el druida puede curar en algún caso) o por un guerrero que presente batalla.

- El pícaro es imprescindible, una unidad casi “invisible” que puede sapear a los enemigos o pillar la bandera sin que le vean (aunque luego no sea el más apropiado para hacer de Flager).

- El cazador es una pieza también importante en el sentido de que junto a su mascota ya son dos “soldados” para el asalto. Un aumento (o más bien “parecida de aumento”) de número a la hora de un asalto puede ocasionar confusión, que cueste ver a quién atacas, las vueltas, los daños, el que te ataca uno y otro, la mascota del otro, etc. Además con sus disparos que stunean y frenan a los enemigos es estupendo, y puesto que es de ataque a distancia no siempre tiene porqué correr un gran riesgo (pudiendo incluso aprovechar un momento de descuido y mareo y ser el Flager)

- El paladín es un tanque secundario que en este caso se usaría como primario. ¿Por qué no llevar entonces un guerrero como tanque? Sencillo: El asalto no consiste en matar enemigos ni aguantar, simplemente en entrar, entretener y que el Flager se encargue de robar la bandera, guardarle las espaldas, seguir entreteniendo a los hordas en su Salón e impedir que vayan a por él, punto. Una vez que el Flager ha robado la bandera sólo importan del grupo de ataque él y su Guarda, el resto son casi prescindibles. Por eso el uso de un paladín en vez de un guerrero, porque no se va a presentar una cruenta y entretenida batalla, y además el paladín puede curar en un momento dado (incluso al Flager en su huída). Pero como dije antes, puede ser sustituido por un chamán que se acerca también sigilosamente (y encargándose el druida de la curación) o en caso especial de carecer de ellos, un guerrero.

- El druida sencillamente es una unidad de apoyo y acoplamiento. Puede entrar en sigilo y hacer de Flager mientras los otros entretienen, puede hacer de tanque en un momento dado, puede curar a falta de paladín o puede enraizar a los que persigan al Flager, etc. Una unidad versátil y por ello recomendada, puesto que no olvidemos que una vez dentro realizándose la estrategia también influye el azar y la suerte, y ante los imprevistos puede venir bien una clase que pueda realizar varios cometidos.

- La X o quinta clase como dije podría estar a elección de una de estas: pícaro o mago (preferiblemente) y brujo o cazador (como alternativas):

*Pícaro: Siempre viene bien otro pícaro a la hora de atacar. Mientras uno posiblemente sea descubierto y/o sapeado por los pícaros enemigos, tener otro para cubrirnos las espaldas viene de maravilla. Además que dos pícaros entrando en sigilo al Salón pueden hacer mucho daño, pues nadie suele esperarse que si te sapea uno y vais por él o vas a lanzarle un hechizo, otro coja y te sapee a ti. O incluso mientras uno se dedica a entrar y sapear (que posiblemente lo detecten los otros pícaros hordas), el otro puede hacer de Flager del tirón. Mientras que si vamos con un pícaro es difícil que salga de Flager porque si lo mandamos a sapear, lo cogerán de los primeros y empezará la batalla, y si lo queremos dejar para que robe bandera tendrá que quedarse atrás y no entrar hasta que la lucha ya haya comenzado.

*Mago: La explicación es simple, repito, no se trata de combatir sino de sacar al Flager cuanto antes y protegerle en su huída, y para ello un mago hace bien al congelar a los hordas que le persiguen, o a todos los enemigos en medio del combate. Incluso puede hacer de “primer Flager” cogiendo la bandera, congelando y luego haciendo su teletransporte hacia la Puerta. Una táctica que no recomendaría a no ser que fallase el que fuese a ir ya de Flager, ¿por qué? Es muy muy débil, y un cazador de lejos que lo frene hará que le cueste escapar y posteriormente morirá. Por eso en caso desesperado puede robar bandera y hacer de primer testigo (forma de ataque que ya veremos).

*Brujo: En caso de no llevar alguna de las clases anteriormente citadas se puede optar por un brujo (o un cazador). El brujo lleva consigo un compañero que también abultará y presentará guerra (si es la súcubo hasta los dejará embelesados), y con su magia de pegatinas puede colocárselas a los que persigan al Flager (pero sólo en casos arriesgados, puesto que no es algo fiable). Pero uno de los motivos del brujo es este: ¿Cuántas veces no os ha atacado la horda y no habéis podido hacer nada porque vuestro personaje estaba dando vueltas y salió corriendo del miedo? Así es, es un arma muy poderosa entrar a distraer y que tu Flager robe bandera, y mientras el brujo a los enemigos más chungos o más cerca de la bandera meterles miedo (o incluso al que persiga al Flager).

*Cazador: El cazador es por opción secundaria, pues en caso de escasear lo anterior (y puesto que estos abundan) que mejor entonces que otro cazador más con su mascota en el ataque y que frene a los enemigos incluyendo los que persigan al Flager.


III. ACTUACIÓN DE LA DEFENSA:
1) La horda entra
2) La horda sale

1) La horda entra:
Colocados los miembros del grupo G1 de defensa tal y como se explica en la pre-organización, y con sus miembros preparados tendríamos por ejemplo:

- Un guerrero en la caseta (siempre cuidando que no lo vean ni por la puerta ni por la ventana) por si se acercan a la bandera (algún chamán o pícaro en sigilo y la coge), o comienza la batalla, o bajan desde el techo bajo al ver que el Salón está “vacío” (por eso los nuestros deben estar lo menos visibles). También puede esconderse en el hueco de la bandera entre las columnas de este, pues si te colocas bien entre una columna y la pared es muy difícil que te vean a simple vista (sobre todo si eres gnomo o enano), pero tiene la pega de que tendrás una menor visión del Salón.

- Un cazador en el techo alto que frene a los enemigos que entren o al Ladrón, que su mascota pegue, que ataque a los hordas del techo bajo (que es al que suelen subir repito) y que haya colocado siempre trampas bien en la bandera o en la puerta del túnel (la otra estará cubierta por el pícaro).

- Un mago que podría estar en la caseta para guarecerse y desatar de ahí su magia sin salir al Salón (donde lo verían y lo matarían rápido), y acercarse en caso de que la batalla estuviera cruenta y tuviera que congelar, o de que robaran la bandera para detener al Ladrón.

- Un brujo (que como dije puede sustituirse por paladín o druida a falta de tanques y que la horda posea muchos) bien en la caseta o bien en el techo alto sino está ocupado por el cazador (para evitar estar expuesto lo menos posible, pero no más de 1 en el techo de arriba porque si da la casualidad de que van 4 o 5 hordas y suben a ese techo, sapearán ,stunearán, dañarán y mermarán a 2 en vez de a 1 sólo). Aunque si son ya 2 o 3 los que están en la caseta no recomendaría meter más ahí, porque si los congelan o cualquier cosa, todos ellos se quedan “fuera de juego” durante unos segundos, además que siempre viene bien que aunque no se vean todos, alguno si se vea en el Salón para hacer acto de presencia. El problema de esto es que a los que vean, los pícaros irán a sapearlos, pero con suerte les meterá “miedo” antes de que lo maten, su demonio estará dando guerra, y la batalla ya habrá comenzado.

- Un pícaro en la Puerta que NO DEBE hacer acto de presencia en ningún momento si hay más de 1 horda en el Salón (puede llegar a mostrarse y atacar si son 2, pero ya es arriesgado porque pueden tener una estrategia los hordas o algún pícaro). ¿Por qué no debe mostrarse si son por ejemplo 4 o 6 hordas? Porque NADIE esperará cuando el Ladrón pille bandera y vaya a salir (muchas veces por la Puerta) que mientras sus compañeros están entreteniendo a los nuestros, y él va a salir tan tranquilo, resulte que un pícaro en sigilo el cuál no parecía estar les sapee y les impida el escape (logrando que se acerquen los demás, el brujo le lance pegatinas al Ladrón, etc).

Nota: Algunos se esconden en sigilo en el hueco de la bandera, cosa NADA aconsejable ya que cuando la pillan quizás no te dé tiempo a sapearlo, el otro sea muy rápido, etc o use el teletransporte si es mago, y tú te quedes ahí en sigilo lejos de la vía de escape y viendo como el Ladrón huye con la bandera. Por eso es mejor tener cubiertas las salidas (además que cerca del hueco de la bandera estará la batalla con más enemigos, pero en la salida no tiene porqué, pudiendo dirigirse hacia ella sólo el Ladrón y al tener nosotros un pícaro allí hasta él mismo puede sapearlo y matarlo).

Bien, con dicho equipo supongamos que entran 6 u 7 hordas (suelen ir en masa y dejan muchas veces a 2 o 3 cuidando bandera). Han entrado por el túnel, alguno quizás hasta por la Puerta (y nuestro pícaro NO le ha impedido el paso), y empieza la camorra.


Las mascotas junto con el guerrero dando lucha, el mago sacando a sus pícaros del sigilo y congelando, el cazador frenando y atacando de lejos… Pero resulta que algún chamán tauren sigiloso o algún pícaro no-muerto pilla la bandera y se convierte en Ladrón. Intenta huir por la Puerta y ¡zas! Nuestro pícaro cumple su cometido, el brujo pegatas al Ladrón y miedo (por si usa sprint o algo para correr veloz y huir con bandera), el cazador frenando su huída, y en caso de estar estos muertos u ocupados, el mago puede congelar o si no llega, teletransporte y congelar. Pues el motivo del pícaro no es paralizar, sino retardar unos segundos su huída para que el resto de aliados ayuden a impedir que escape el Ladrón y matarlo.
En caso de que opte por salir por el túnel, nuestro pícaro siempre atento y con una visión casi global del Salón desde su posición que ya comenté al comienzo, se le irá acercando en sigilo todavía sin mostrarse (el cazador o el mago, etc habrá frenado un poco la huída del Ladrón y se moverá algo más lento lo que le permitirá al pícaro acercarse en sigilo) para sapearle. Y en caso de que esté huyendo más rápido el Ladrón, salir del sigilo, usar sprint y perseguirle para apuñalar y meter golpe en riñones.


2) La horda sale:
En caso de que el Ladrón haya logrado escapar, hay cosas que se deben hacer y otras que NO se deben hacer.
Si escapa por la Puerta y toma el bajar por la ladera es posible que podamos detenerlo antes de que se aleje mucho, puesto que al estar cerca el cementerio, quizás alguno del G2 renazca a tiempo y pueda matarlo.

Si huye por el camino para salir por el Lateral (suelen hacerlo si son rápidos y usan sprint, etc, para dar vueltas y marear) no queda otra que seguirles lo más recto posible acortando pequeños metros que harán que te acerques para golpearle o sapear.


Y si escapa por el túnel (más peligroso puesto que sale directamente al campo de batalla) detenerlo como sea antes de que esté casi llegando a mitad del campo (donde la hierba pasa a ser tierra).
Si vemos que se acerca hacia esa franja y los que estamos persiguiéndoles estamos relativamente lejos DEJADLO Y NO CONTINUAR PERSIGUIÉNDOLE, que porque le sigas no le vas a alcanzar, sólo te meterás en medio del campo posiblemente con más hordas que te matarán, te entretendrán, y en caso de que el Ladrón muera por alguno del G2 (que es lo que se debe hacer) los del G1 (o casi todos) estarán lejos o muertos, facilitando que los hordas que sigan en la base, hayan llegado, o algún pícaro que se quedara para coger la oportunidad, robe la bandera y les hayáis regalado un punto por tontos. Así que en tal caso volved para proteger vuestra bandera en caso de que muera el Ladrón.

Que por hacer eso de perseguirle al final la batalla se resume en los 10 aliados tontos dando vueltas por medio del campo y un Ladrón tras otro llevando suministro gratis de banderas a su base.

Otra cosa que no sugiero es que todos le persigan… que por qué vayáis más no le vais a alcanzar antes, y si lo hacéis ya sería sobre la mitad del campo o ya pasado, donde están más hordas… . Además que algunos convienen que se queden a defender.

Si el Ladrón está llegando casi a la mitad del campo, ya es responsabilidad del G2, de sus miembros que hayan robado la bandera y estén saliendo y lo encuentren o de los que hayan resucitado y estén yendo por el campo a través de nuevo a la base enemiga, etc. Se lo marcáis en el mapa por dónde va y listo (y que se estén quietos los tontos de turno que cuando marcas algo en mapa con el ratón empiezan a marcar todo el mapa al azar…). Y es importante que si la cosa está cruda alguno del G2 robe la bandera enemiga (aunque tenga que ser a lo Leeroy) para impedir que entreguen.




IV. ACTUACIÓN DEL ATAQUE:
1) Entrar
2) Salir

1) Entrar:
Maneras de entrar hay muchas, se puede entrar juntos o por separados (lo cual tiene sus riesgos). Partiremos de la idea de tener un grupo formado por ejemplo por:


- Un paladín que hará de tanque y podrá sanar en caso de peligro, que junto con el druida y la mascota del cazador será de los que se coman a tochas a los hordas del Salón.


- Un cazador que junto con su mascota hará bulto y mientras él podrá atacar desde alguno de los dos techos (como la horda suele dejar pocos defendiendo no siempre suelen subir a ningún tejado, así que puede subir al bajo si el ataque es rápido y ya ha comenzado o si dispone de tiempo al alto). El cuál se encargará de frenar a los que persigan al Flager y disparar a todo aquello que ataque a los compañeros. Además si está en el techo alto y resulta que hay algún cazador o caster en el techo bajo podrá abatirlos.


- Un druida como unidad versátil para curar (si el paladín no puede), enraizar (si persiguen al Flager y no hay mago que congele), tanquear, etc.


- Dos pícaros (cogiendo para la 5ª clase otro pícaro), los cuales se encargarán de sapear a los hordas que vean al entrar, pues si tardan o se adentran más quizás sus pícaros los detecten y nos sapeen. Además que uno podría quedarse atrás para cuando comience la distracción deslizarse por el lado y pillar la bandera, mientras que el otro haya estado sapeando, lo hayan frenado, etc.

El G2 puede entrar por el túnel, camino directo y rápido a la sala de la bandera, pero por ello el más peligroso ya que es el más expuesto al peligro, a que te vean, o a que te cierren entre el túnel y el Salón. No obstante siempre se puede entrar y no siempre habrá muchas hordas defendiendo puesto que como digo suelen atacar en masa. Si se entra por el túnel podemos ir con un pícaro delante para que entre, avise, explore y sapee, o los dos. Pero si pretendéis dejar un pícaro oculto para que se deslice, se acerque a la bandera, sapee a alguno y la robe luego, ya que debe ir en retaguardia, que no vaya por el mismo lado que entráis, puesto que si vais por el túnel, la pelea se concentrará más por la entrada del túnel y al intentar pasar en sigilo lo detectarían o lo podrían stunear. Así que en este caso sería dividir al grupo (un pícaro y el resto) y que ese pícaro entrase por ejemplo subiendo el camino del Lateral para entrar por la Puerta, todo coordinado y esperando a que el resto del G2 irrumpa en la sala para él robar bandera.


O se puede entrar subiendo por el camino y una vez arriba en la base que se dividan, unos al techo alto, otros al bajo, y el pícaro (que en este ejemplo hará de Flager) a la Puerta. Pero si se va a separar un pícaro para ir de Flager, que vaya sólo, porque si va por el camino para entrar por la Puerta y le acompaña otro compañero, cuando vean a este y se acerquen, etc podrían detectar al pícaro.


2) Salir:
A la hora de salir y sacar la bandera ocurre igual que al entrar, que se puede hacer de varias formas. Expondré la normal y otra más elaborada y estratégica (con “testigos”). Lo normal es que uno haga de Flager y salga pitando antes de que le pillen, pero claro hay que saber qué clase puede hacer dicho papel y cuál no. Usar un mago es muy arriesgado, puesto que aunque pueda congelar y teletransportarse, enemigos como cazadores con sus disparos o brujos con pegatas etc, pueden derribarlo relativamente fácil.


Un pícaro tampoco es que aguante mucho, pero en un momento dado no es mala opción y pillando sprint.
Supongamos que, con el ejemplo de la entrada anterior al Salón de los horda, es el cazador quien hace de Flager, y tiene dos opciones: huir por el Túnel o por la Puerta.


El Túnel tiene la ventaja de esas botas de velocidad (que por desgracia nunca están en los momentos más oportunos) y el que sales directamente por el centro al campo de batalla, con lo que la distancia a recorrer es menor. Y las desventajas de que pueden hacerte la encerrona en el túnel al encontrarte hordas que entren tras recibir el aviso de que robaste su bandera, frenarte o stunearte y montarse la gran pelotera que harán que mueras, y también el que te lleva por el centro al campo de batalla…que sí, puede ser una desventaja si sales por una zona tan visible y esperada y eres el centro de atención de todo horda que pulule por ahí, lo cual te lo pondrán difícil para llegar sano y salvo.

Y la Puerta tiene la ventaja de 2 posibilidades: o bien lanzarte por la colina o bien seguir por el camino serpenteando y haciendo perder tiempo a los hordas que estuvieran dentro del Salón. La ventaja del camino es esa, y al de tirarse por la ladera que sales ya al campo de batalla y es más rápida, además que no sales justo en el centro siendo el centro de atención. Las desventajas del camino son que lleva más tiempo (mayor probabilidades de que te frenen o stuneen), será más difícil seguirte y protegerte para tu Guarda, y que si te encuentras hordas viniendo por el camino encima…vas listo. Y las de ir a tirarse por la ladera sencillamente que el cementerio está al lado, y cuando te dirijas hacia allí puedes encontrarte con algún brujo que renazca y te meta miedo, o si logras tirarte por la ladera encontrarte abajo con algún guerrero tauren que renaciera segundos antes y se dirigiera hacia el campo de guerra pero al verte la tome contigo.


Dependiendo del momento, de cuántos hordas fuesen a atacar, cuántos enemigos haya en medio del BG, la configuración de los equipos, por dónde entraseis a atacar, etc.. puede convenir más uno u otro, así que es difícil determina uno como predilecto. Pero siguiendo el ejemplo de antes y de que se entraba por el túnel (salvo el 2º pícaro) saldremos por la Puerta, y de Flager, como dije, el cazador (supongamos que un pícaro murió y el otro está ocupado). A la hora de pillar bandera y salir debe haber al menos un compañero que le acompañe y haga de Guarda del Flager (si no hay muchos muertos y son pocos hordas en el Salón yo recomendaría siempre que sea posible dos Guardas) que se encargará de evitar que maten al Flager ya sea curándolo si le atacan o protegiéndole si vienen de machaca. En este caso le acompañarán dos compañeros (uno de pegada y otro para detener).


El de pegada irá el 3º de la fila, guardando cierta distancia entre el Flager y el 1º Guarda, ¿motivo? Si persiguen (que lo harán) al Flager debe haber algún acompañante que “quite hierro de encima” prestando batalla al que (o los que) le persiga; y el otro Guarda, el de detener, que debe ir pegado al culo del Flager, por si pasan esa “primera barrera protectora” y van varios en un último intento de matar al Flager, detener el sitio a esos hordas dando tiempo a que el Flager continúe y entregue. En el ejemplo el de pegada podría ser el paladín, mientras que el otro podría ser el druida (o si en el grupo de ataque fuese un mago, también).

La otra forma más elaborada de salida es por testigos. Muchas veces hemos salido, estaba todo prácticamente desierto y un compañero más fuerte o mejor preparado nos ha dicho “heee, pásame bandera”, pues igual. Consistiría en hacer una cadena. Ya sea entrando como antes, o mejor, entrando uno sólo a robar la bandera (ejemplo, un pícaro o un mago que luego congele y haga teletransporte).


Recomendaría que para esta cadena no se usara el túnel porque si algo sale mal todo se convierte en una encerrona y todos llevan el mismo destino. Sería mejor subir por el camino y entrar por la Puerta para luego salir por el mismo sitio y tomar el camino o tirarse por la colina.

La cosa sería colocando posiciones (yo me quedo aquí, otro más allí, otro allí, etc), así cuando el mago por ejemplo robe y teletransprote hasta la Puerta y se estén cebando con él, que le deje la bandera al paladín (que aguante), este tire por la ladera y continúe un poco para dársela al cazador, este continúe y se la dé al druida, y este finalmente al pícaro y que meta sprint. Claro que esta forma es más complicada y por tanto pueden surgir más imprevistos, como por ejemplo que maten al testigo que lleve la bandera y tenga que ir hacia atrás a por ella el que fuese a recibir el testigo (porque los que quedan por detrás ya habiendo entregado antes los testigos es posible que hayan muerto al cebarse con ellos los hordas).


I. CONCLUSIÓN:

La estrategia siempre parte de la idea en la que está diseñada la BG (2 grupos = 10 personas = 5 atacan y 5 defienden). No obstante no tiene por qué encasillarse de tal manera, son sólo unos parámetros.
Si vemos que al comenzar hay muy pocos hordas, en vez de ir todos a lo loco tomad una estrategia agresiva, y si al contrario, vais perdiendo o cuando comenzáis sois menos que el enemigo, tomad una estrategia defensiva.

La agresiva sería 6 miembros en el ataque y 4 en la defensa.

La defensiva 4 miembros en el ataque y 6 miembros en la defensa.

Todo depende del momento y la situación, quizás en una situación normal tener a 6 defendiendo y sólo 4 atacando pueda pareceros una descompensación, pero cuando no habéis capturado ninguna bandera y el enemigo os lleva 2 de 3, puede ser buena idea (en mi caso de testeo remontamos y les ganamos tras 40 min. aprox., y fue de las BGs más divertidas jamás jugadas).

Todo es cuestión de una buena organización de esos 4 que atacan para robar y una buena organización de esos 6 que defienden para impedir que les roben.

Recordad lo más importante: Organización.


Si un solo jugador decide hacer lo que le da la gana (g.ili ton.tos hay en todas partes) la estrategia TODA se va a t*m*r por c*l*.

Si hay gente designada a una cometida, no cojáis luego y digáis bah yo hago lo que quiero y ahora paso de defender y voy a ir a atacar…, porque eso no funciona para nada, ni siquiera para vosotros mismos. ¿Qué queréis y tenéis derecho a divertiros?

Nadie dice lo contrario, pero los que entramos para jugar bien y ganar (porque así también nos divertimos) también tenemos derecho, y si al entrar ves que será una partida organizada y con estrategia y no te gusta o no la vas a seguir sencillamente lárgate y no molestes, porque como ya digo una sola pieza coja hará temblar los mismísimos cimientos de la banda (en lugar de los de la base horda xD).

Así que dejad esa forma de pensar de “corre corre que ahora somos más” o “vamos todos al ataque que la unión hace la fuerza” o “pues la horda siempre lo hace así y ganan”, porque sencillamente NO lleváis razón. Es más, si la horda hiciera eso como decís, ¿cómo explicáis que al hacerlo vosotros no ganéis? Una buena estrategia siempre será mejor que el ir a lo loco.

A veces nunca viene mal ir a lo Leeroy, pero luego reconoced de que perdisteis por eso y por culpa de los que decidisteis ir así ; )



Estrategia testeada niveles 28-39 y con gran eficacia (dicho por varios jugadores de otros servidores).
Monty
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Mensaje  Ambulancia Mar Mar 02, 2010 7:43 am

Buena guia Monty!
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